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Twitchでのアーマード・コア6配信「第〇回」をクリック/タップすると配信のアーカイブに飛びます 第1回(1/2)(2/2) 2023/11/22 ※切断のため分割 【初見】Armored Core 6 1日目 第2回 2023/11/23 初見Armored Core 6 2日目 第3回 2023/12/01 初見Armored Core 6 3日目
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ARMORED CORE 【あーまーど・こあ】 ジャンル ロボットアクション(TPS) 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 1997年7月10日 定価 6,090円(税込) 廉価版 PS one Books 2001年11月15日/1,890円(税込) 配信 ゲームアーカイブス 2007年7月26日/600円 判定 良作 アーマード・コアシリーズ ストーリー 概要 評価点 問題点 総評 余談 続編 ストーリー 『大破壊』と呼ばれる最終戦争によって、人類が地上を追われ、その居住を大地の底に移して半世紀。「国家」という概念は既に無かったが、それに代わって台頭した「企業」同士の争いは終わる事はなかった。総てが「企業」に管理される世界で、唯一、それに含まれない存在があった。報酬によって依頼を遂行し、何にも組みしない傭兵。彼らは「レイヴン」と呼ばれていた。 概要 カスタマイズメカアクション『アーマード・コア』の記念すべき一作目。ファンの間では『初代』または『AC』と呼ばれる。 ジャンルはロボットアクションとなっているが、画面構成はTPS。 巨大兵器「アーマード・コア(AC)」を操る傭兵「レイヴン」となって、企業が国家にとって代わった世界で、企業や、とある個人、テロリストからの薄汚い依頼をこなしていく。 ACは頭・コア(胴体)・腕・足・ブースター・FCS(火器管制装置)・ジェネレーター(原動機)・左右の背部装備および腕部武器・オプショナルパーツで構成されており、同じカテゴリであればあらゆるパーツに互換性がある。このうち背部装備・腕部装備・オプショナルパーツ以外は必ず必要になる。 性能とは数値的には一切無関係な「各パーツの非常に細かい塗装指定」や「自分で打ったドット絵をエンブレムとして使用可能」といった点も、機体に愛着を湧かせる要素として高評価されている。 評価点 埃っぽい世界観と、ソレを演出する様々な台詞や音楽。 ミッションの状況にマッチしたテクノを主体とする楽曲は、今でも名曲と評価される。またミッションによっては無音であったり、環境音が鳴り響くだけであったりと、雰囲気の盛り上げ方が上手い。 台詞は後発の作品に比べて特徴的なものこそ少ないものの、世界観の演出に一役買っている。 キャラ絵が無い事や長時間の無音状態は、一般的には短所としてみなされがちな点である。しかし本作では、それが無機質な世界観や、無音の空間に自機の騒音のみが響くという臨場感をうまく演出している。 革新的な3Dグラフィック。 着弾時に飛び散る装甲片(*1)、撃破時に噴き出す爆炎、ミサイルの尾を引く噴射煙、グレネードランチャーによる球状爆発など、ロボット物ならではの派手なエフェクトが豊富。そのグラフィック水準はPSソフト全体で見てもかなり高い。 視覚的な見やすさを配慮してか、PS2以降のシリーズではエフェクトは控えめになっている。 膨大なパーツ量。 最も少ないコア(胴体パーツ)でも3種類あり、全てが一長一短の性能をもっている。 パーツも攻撃や防御の性能に加え、燃料消費・重量等様々な性能があり組応えは抜群。 脚部パーツは「軽量人型2脚」「中量人型2脚」「重量人型2脚」「逆関節2脚」「4脚ホバー」「タンク」の6種類があり、外見を特徴づけるだけでなく脚部カテゴリごとに全く異なる性能・特性を持つ。 一部パーツは店頭では購入できず、ミッションをクリアする事で入手したり、ミッションステージ中に隠されていたりする。これを探すのも楽しみのひとつ。 ショップでは購入価格と売却価格が同じになっており、試行錯誤しながら気軽に組み換え可能。隠しパーツを売却しても同じ価格で買い戻せる。 これらのパーツを、出力制限、腕部重量制限、脚部重量制限の内で組み上げていく。 裏技的な「強化人間」やミッションオールクリア特典の「重量オーバー免除」などお遊び要素もあり、バリエーション豊かなパーツ組みを楽しめる。 総数47に及ぶミッション。 1作目にして現在でもシリーズ一二を争うミッション量。対立する陣営から同時にミッションを依頼される場合もあり、選んだミッションによってその後のシナリオに変化が生じる。 単純に敵を撃破するだけのものから、奥地からアイテムを回収してくる、施設の防衛等、シチュエーションも幅広い。 後半には裏切られて閉じ込められたり毒ガスで機体の耐久値が減っていく中探索したり等異彩な物もある。シチュエーションによっては後の作品にも多用されているのでその予習にも。 爽快感に優れたアクション面。 移動がとにかく速い。ブースターを使った三次元移動や、敵の弾幕をかいくぐって進む場面などの、自機を動かす際の体感速度は素晴らしい。 フレームレートの関係から、古参のプレイヤーからは「ロデオ」と評される妙な慣性がつく。現行シリーズから見れば荒っぽい挙動ではあるが、この独特の操作感こそ初代三部作の魅力であると言うプレイヤーも。 プレイヤーの腕が直結する操作性。(評価点) コントローラの全ボタンを使用することで、前後左右の移動、視点の変更・リセット、右手および背部武器の切替・攻撃、左手武器の攻撃、ジャンプ・ブーストという多彩なアクションを実現した。 複雑ではあるが怪奇ではなく、上達した暁には「愛機を自在に動かす楽しさ」をたっぷり味わえる。 なおデュアルショック発売前のソフトのため、アナログスティックは使用しない(*2)。 武器の性能にも依存するが、敵を視界のロックオンサイト内に収めれば自動的に照準を合わせてくれるので、弾を命中させることも難しくない。 ロックオン機能がないために敵機の動きを予測する必要があるロケット弾や、近接戦闘専用のレーザーブレードなど、強力だが高いプレイヤースキルを必要とする武器も用意されている。 対戦プレイの熱さ。 自分が名付け、組み上げ、カラーリングを指定し、渾身のエンブレムを張り付けた愛機で、同じく手塩に掛けられた他プレイヤーの愛機と操縦技術の限りを尽くして激突する。カスタム要素を生かした、本作の第二の醍醐味と言えるだろう。 対戦におけるパーツバランスはシリーズ最高峰であるという評価も多い(皮肉なことにパーツ数が最少なためバランスが取れているという側面もあるのだが)。例外はあるものの、シリーズを重ねるごとにパーツバランスは徐々に悪化している。 「レーザーブレードのみ使用可」「ノーロック武器限定」「脚部別マッチ」「パーツの合計金額制限」「レーダーなし」「強化人間限定」等々、対戦相手とレギュレーションを決めて機体を組むという楽しみ方もよく為される。 「カラーリングを含む機体の美しさ」「他作品のロボット(ガンダムなど)の再現機」「ネタ機」など、性能ではなく外見や突き抜けたコンセプト限定のお遊びレギュレーションも、現在まで続くレギュレーションである。 キャラクターボイス ミッションやムービーには、プロの声優陣によるボイスが充てられている。その顔触れも豪華で、最も多く耳にするシステムボイスを担当する三石琴乃氏・田村ゆかり氏(*3)を筆頭に、敵対するレイヴンを演じる山野井仁氏など錚々たる名前が並ぶ。恐らく、フロム・ソフトウェア作品における初のキャラクターボイス実装だろう。 これ以降のアーマードコアシリーズでもこの傾向は続いており、PS作品に限っても第2作『プロジェクトファンタズマ』での長沢美樹氏や速水奨氏、第3作『マスターオブアリーナ』での渡辺久美子氏や檜山修之氏と実力派声優を多数起用しており、"アーマードコアシリーズ=豪華声優陣"という認識がされていくことになる。 頭部パーツには"COMタイプ"という、ミッション中のシステムボイスの内容だけに影響するパラメータがある。性能は3段階あり、最低性能のROUGHタイプだとカタコトで語彙も少ないが、最高性能のDETAILEDタイプになると流暢な台詞になり、情報量も増加する…など細かい設定がされている。以下に例を挙げるが、同じシチュエーションでもCOMタイプによってここまで異なる(どちらも上段がROUGHタイプ、下段がDETAILEDタイプ)。 システム キドウ⇒メインシステム 戦闘モードを起動します テキ セッキン キケン キケン キケン⇒敵 第2波出現 戦闘機及びMT 機数 3 「強化人間」の存在。 作中では大破壊以前の様々なロストテクノロジーが登場し、「強化人間」という存在もストーリーに関わってくる。 パイロットの肉体を改造することで通常時と比べ非常に強力な戦闘能力を発揮させる技術。しかし失敗のリスクは大きく、被験者の死亡や精神崩壊といった事態も珍しくない。という設定。 ゲーム中ではストーリー上でこの強化人間の存在が(ぼかされているが)明示されており、強化手術に失敗した者の末路を見るミッションも存在する。また、この強化人間化に成功したレイヴンとはストーリー上で何人かと対決する事になり、その能力の高さでプレイヤーを苦しめる。プレイヤーもこの能力を手にすることはできるが、その条件は…。 後のシリーズでも、この強化人間は設定を変え存在し続けている。 + 強化人間になると… プレイヤーが強化人間の手術を受けると、機体構成に関係なく自動的にレーダーが搭載されるようになる。また『キングスフィールド』の光波を放てる武器ムーンライトソードのように、レーザーブレード攻撃の際に光波を放てるようになる。ムーンライトソードが名前の由来である最強のブレード「LS-99-MOONLIGHT」の光波はけた外れの大ダメージを与えることができ、他のブレードと異なり着弾時に発生する爆風がその破壊力をより強く印象付ける。(*4) 強化人間の手術は繰り返し受けることもでき、累計回数によってさらに特典が得られる。4回目の手術を受けると、2脚タイプのACでは地上で構えないと撃てないキャノン系武器を構えず移動しながら撃ったり、さらには飛行しながら撃ったりできるようになる。6回目の手術では、ブーストの消費エネルギーが半減する。(*5) ただしメリットばかりというわけでもなく、有志により「強化人間になるとエネルギーゲージ回復速度の算出方法が変わり、強化前と比べゲージ回復速度を確保しにくくなる」という仕様が確認されている。また手術を受けると、主人公の名前が「強化人間○○号」という名称に勝手に変えられてしまう。本作の時点では、主人公の名前を変えるには隠しコマンドを入力する必要があり、しかも強化人間になっている場合はかなり複雑なコマンドを要求されるため、地味に面倒な仕様である。 問題点 プレイヤーの腕が直結する操作性。(問題点) 評価点の裏返しとなるが、もはやシリーズ恒例といってもよいほど、操作の複雑さに適応できず投げ出すプレイヤーが多い。 慣れれば文字通り「自分のロボット」を自在に操る快感が得られるのだが、それには効率的な移動方法やロックオンの仕方、立ち回りの工夫などの、一定の「コツ」をつかむ必要がある。このコツをつかめるかどうかが本作を楽しめるかどうかに直結しているわけだが、本作ではニューゲーム開始直後のミッション「レイヴン試験」でこのことを『KING S FIELD』流に叩きつけてくる。 このミッションは練習面と思わせてその実かなり凶悪。二体のメカが出てくるのだが、このメカはこのゲームのザコ敵の中でもかなり強い。機体を動かすのもままならない初心者に、あろうことか「空中を高速で飛んで視界の外から攻撃する」というとんでもない仕打ちを仕掛けてくる。そのうえ、初期機体の性能は劣悪であり(特に機動性)、まともに操作できるものではない。おまけに撃破されるとそのままゲームオーバーとなり、タイトル画面へ強制送還される。 試験以外の序盤のミッションも初心者には優しいかと言えばそうでもない。本作の雑魚敵は全体的に強いものが多く、最序盤のターゲットである改造建機ですら自機を返り討ちにすることが可能なレベルの強さを持っている。ゲームオーバーにはならないものの、金が全く貯まらない悪循環に陥りウンザリしてしまうプレイヤーも。 後発作品においては、ゲームスタート直後から高いハードルを課される事は少なくなったものの、チュートリアル自体は『4』に至るまで導入されなかった。 「小ジャンプ移動」と呼ばれるテクニックも存在する。地上ブーストの終了時にはブレーキモーションが発生するのだが、その前に×ボタンを一瞬入力することで、ブレーキを省きつつ跳ねるように移動できる。 移動速度は地上ブーストに劣るが、こちらは隙消し・上下運動・エネルギー回復(*6)を兼ねており、ほぼ必須テクニックと言える。この「小ジャンプ移動の重要さ」はPS2最終作『LR』まで続いた。 一部隠しパーツの不備。 ミッション中に入手できるパーツのうち、肩部武器は一部の例外を除いて片肩分しか入手できないため、両肩で同じものを装備することができない。 両肩分入手するには次々作の『マスターオブアリーナ(MoA)』まで待つこととなる。 『2』系以降の世代では両肩分入手できるように改善された。 収支のバランスが悪い。 本シリーズでは、ミッションをクリアした際に収支清算があり、弾薬費・修理費などの支出が報酬から差し引かれる仕組みになっている。 序盤のミッション報酬1~2万に対し、初期機体の修理費(大破時)は9000近く、初期装備のミサイルも1発につき130掛かる。また、ミッション失敗時にも弾薬費・修理費・特別減算を請求されるため、何も考えずに戦うと赤字になりがち。弾薬費の掛からないエネルギー武器を使う、安いパーツで修理費を抑える等の工夫が無ければ、ミッションに合わせたカスタマイズもままならない状況に陥ってしまう。 負債があまりにも膨大になってしまった場合には、一応の"救済措置"があるものの、わざと赤字を出し続けでもしなければまず気づけない。 1人プレイでは、純粋なAC同士の戦いができない。 ミッションで出会う敵ランカーは、すべてMT(*7)等と同じ"通常兵器"として扱われている。そのためプレイヤーの扱うACと比べ打たれ弱いが、反面「エネルギー切れ・弾切れを起こさない」「プレイヤーには再現できない強力な攻撃を使える」等のアドバンテージを有している。 中でも有名なものが、ミッション「市街地襲撃」で登場するランカーAC「ヴァルキュリアC」。この敵が装備しているスラッグガンは極めて強力な反動とリロード速度の速さを併せ持ち、実弾防御をガチガチに固めたタンクでさえも一度被弾するとそのまま固め殺されてしまう程。そしてこの敵に負けた後、攻略本等でアセンブリを確認して同じパーツを購入し、そのあまりの弱さにガッカリしたプレイヤーもいるだろう。 複雑なパーツパラメータ。 各パーツには10個前後のパラメータが設定されており、それぞれの性能を組み合わせていくこととなる。操作性ほどではないにせよ「一見さんお断り」の感が強くにじみ出ている。 ゲーム中のパラメータ名称が英語表記なので、人によっては説明書の日本語表記を覚えることから始まる。さらに隠しパラメータやダミーパラメータもある(*8)というのは流石に不親切。 特に頭部パーツは、特定ミッションでしか参照されないパラメータが多い。 選んだミッションに応じてルートが変化する、と語られるが、終盤直前までのルート分岐があるだけで、結局エンディングは同じ。 終盤突入時のムービーに登場する台詞「何も変わらないのかよ、結局…」とあわせて「演出」として見る事もできる。 念のため書いておくが、ルート分岐そのものは好意的に受け止められている。分岐する内容が「二大企業のうち肩入れしなかった方をプレイヤーの手で叩き潰す」という、いかにもACらしいものなのもその一因か。 対戦モードにはいろいろと問題がある。 分割対戦の場合、APや残弾数などの情報が画面の大部分を占めており、視認性が非常に悪い。 発売当時の一般家庭では、大きくても30インチ以下、かつ画面比率4:3のテレビがほとんど。その時代に左右2分割で、しかも全体的に暗いステージでの対戦は非常に不便だった。 通信対戦はマップ選択が完全ランダムで、任意で選ぶことができない。 分割対戦は任意でマップ選択が可能だが、やはり主流は通信対戦であるためこの仕様はかなり不便。 初代の環境で対戦する場合は、バグやマップ選択が改善されている次作『PP』で初代のセーブデータを読み込んで対戦する所謂「イエローレギュ」で対戦すると良いだろう。 1P側の処理が完了してから2P側の処理を行うという仕様の都合か、2P側のほうがわずかに射撃武器の予測射撃精度が良い(俗に言う「2P補正」)。この為、ノーロック武器のみを使用するような特殊なレギュレーションでもない限り、公平な対戦を行うことはできない。 通信対戦でどちらが2P側に設定されるかは、機体のパフォーマンスや装備パーツ数、通信待ち受け画面の入る順番等の様々な要因が絡んでいると考えられている。 特に装備パーツ数の大小が最も影響を与えている模様。武器腕やタンクを使うと2P側になりやすかったりする。 あえて武装を絞り2Pを狙うアセンが存在するなど、アセンブル段階での駆け引きが生まれるという見方もできる。 画面分割対戦では必ず画面右側のプレイヤーに2P補正が掛かる。 この仕様は『MoA』まで続くこととなる。 総評 ACシリーズはここから多種多様な発展を遂げていくが、基礎は既にこの作品で確立されていたと言っても過言ではない。 ハード、ソフトともに入手できるかは別として、入門用として最初にプレイするにはうってつけだろう。難易度も高すぎず低すぎず、ゲーム内で順当に腕を上げていけば、手詰まりになることは無いはずだ。 アーマード・コアというシリーズが気に入ったのなら、ここから様々な作品に手を伸ばし、ACの世界にダイブしていこう。 『認めよう、君の力を。今この瞬間から君はレイヴンだ』 余談 本作と次回作の『PP』には「風」と呼ばれるバグ技が存在する。 特定のパーツの組み合わせで右斜め後ろ方向へブーストダッシュを行うと、初速、加速度を無視し、瞬間的に最高速に達するというもの。 使用可能なパーツは腕パーツが1種類、脚部が「中量2脚」と「重量2脚」に限定される。 通常プレイではほとんど意識する必要のない挙動だが、対戦では非常に有用なテクニックとなっている。 初代系特有の反動武器による「固め」という戦術への対策として有効で、急加速により「固め」から脱出できる。 一部の脚部は「風」のおかげである程度救われているという面もある。このテクニックを使えない「逆関節」は相対的に固め殺しに弱い。 上記の反動は、PS2以降の作品のように一瞬動きが固まる程度ではなく、文字通り機体が吹っ飛ぶレベルの衝撃を受ける。空中にいる状態で下方向から反動武器を食らおうものなら、上空高く跳ね上げられ下手したらエリアオーバーする程である。 その他にも重量腕部を使った床抜けバグなど、『MoA』でようやく修正されたようなバグがいくつかある。 2018年に発売された「プレイステーション クラシック」に本作が収録されている(国内版のみ。国外版には未収録)。 続編 その人気の高さから、アーマード・コアは10作を超える続編がリリースされることになった。 次回作の『プロジェクトファンタズマ(PP)』『マスターオブアリーナ(MoA)』と合わせたプレイステーションの三作は『PS三部作』『初代三部作』などと呼ばれ、今でもファンの間では名作として語り継がれている。システムやパーツはこの三部作の間では共通しており、初代のデータは後発の二作品に引き継ぐことが出来る。 『PP』は初代からデータ引き継がないと一部の隠しパーツが入手できない。『MoA』では前作までの隠しパーツは店頭に並んでいる(引き継ぎするしないで言えば、もちろんした方がいいが)。 なお、ゲームアーカイブスでもPS三部作は配信されている。ボタン配置の関係でPSPではプレイできず、据置機のPS3でしかプレイが出来なかったが、PS Vitaのゲームアーカイブス対応に伴い携帯機で初代三部作をプレイすることが可能になった。
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アーマード・コア メインキャラクター1 2 分類 コメント フロムソフトウェアより発売の、アクション・シミュレーションゲームシリーズ。 メインキャラクター 1 ドサイドン:ハスラー・ワン 使い手のクロツグとの声繋がり 2 ミュウツー:レオス・クライン 分類 キュウコン:ハスラー1 or Nボール(ハスラーワン/ナインボール) 9的な意味で。大文字でグレネード、エナジーボール辺りでパルスライフル。ダブルで2匹組ませてMOA最終ミッション再現。 はかいこうせん(ブレード光波)とスピードスター(分裂ミサイル)を追加して「セラフ」も可 ヘラクロス:ヴァオー ORCA旅団所属のリンクス。エンブレムも機体もカブトムシ。 ストーンエッジ(ガトリング)/メガホーンorインファイト(MUDAN) 格納とっつきのせいで重量過多という謎アセンを再現したいならゆうかん最鈍推奨。 ジバコイル:ソルデオス(ソルディオスオービット) 電磁砲でコジマキャノン、電磁浮遊で「あんなものを浮かべて喜ぶか、変態どもが!」 ルカリオ:バレットパンチ(マシンガンorショットガン)/きあいだま(ハンドグレネード)/フェイントorしんそく(クイックブースト)/こうそくいどう(VOB)/きあいパンチ(とっつき)/はかいこうせんorラスターカノン(EN兵器)/どくづき(コジマブレード) この辺使えば他にも再現できそう? レシラム ホワイトグリント WGを彷彿とさせる色、姿、設定なので。てかめっちゃ似てないか? あおいほのおorオーバーヒート(アサルトアーマー) そらをとぶ ニトロチャージ(VOB) ソーラービーム(コジマキャノン) はかいこうせん(大殺戮) 性格?冷静で もっと後ろのGNドライブを活かした技があればいいんだが コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 メインキャラクター 1 ドサイドン:ハスラー・ワン 使い手のクロツグとの声繋がり 2 ミュウツー:レオス・クライン -- (ユリス) 2016-06-04 18 26 00 ナインボールはゲノセクトの方がいいと思う シザークロス(ブレード)シグナルビーム(パルスガン) テクノバスター(グレネード) それでいて量産型でもあって変形可能な特殊機(赤ゲノ)でセラフも行けるしね -- (名無しさん) 2016-03-14 13 31 16 草案 分類 サニーゴ:コーラルスター コーラルは英語でサンゴ メインキャラクター 1 エネコロロ:主人公 NNはレイヴンで 2 ペルシアン:ネル・オールター ダイケンキorローブシン:レオス・クライン プラスル:ボイル・フォートナー マイナン:レミル・フォートナー 4 ユンゲラー:フィオナ・イェルネフェルト -- (ユリス) 2016-03-06 10 17 45 最新作のⅤでいくつかあげてみた ヴェンジェンス、ヴェンデッタ(名前はヴェをベにしたり工夫が必要)→バシャーモ ハングドマン(主任)→ドテッコツ(オーバード建築資材版) クイーンビー→ビークイン(世に平穏のあらんことを) キラー→スピアー(代償は払ってもらうぞの彼) -- (名無しさん) 2012-06-14 19 22 14 光の粉=コジマ粒子 ネクストの回避性能の高さの再現に使えるし なにより色が完全に一致 -- (名無しさん) 2011-06-11 16 54 47 ノブリス→トゲキッス シュープリス→ゼクロム レッドラム→アリアドス クラースナヤ→ハッサム フラジール→デオキシススピードフォルム とかどうかな? -- (名無しさん) 2011-01-07 22 08 42 ↓ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2010-08-29 10 28 21 私の手違いでリンクが抜けてしまっていたようです。 私の方で修正いたしました。 -- (管理人) 2010-08-16 22 15 19 ゲームのページからアクセスできるようにしたほうがいいかな? -- (名無しさん) 2010-08-16 21 44 17
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今日 - 合計 - アーマード・コア2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時23分52秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - アーマード・コア3の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時26分21秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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アーマード・コア ラストレイヴン / Armored Core Last Raven フロム・ソフトウェア 2005年8月4日 PS2 アーマード・コアシリーズの一つで10作目です 人型兵器“アーマード・コア同士で戦う戦闘メカアクション 機体をカスタマイズしてミッションに挑んでいきましょう アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル PSPへの移植版、追加パーツやアドホック通信に対応している
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ARMORED CORE 2 【あーまーど・こあ つー】 ジャンル 3D戦闘メカアクション 裏を見る 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 2000年8月3日 定価 7,140円 判定 なし ポイント 一人プレイは良好、ACニューカマー向け対戦バランスは崩壊、理不尽なテクニックも横行後続作『AA』の同時購入を推奨 アーマード・コアシリーズ 概要 ストーリー PS三部作からの進化点 変更点 その他の要素 評価点 問題点 総評 余談 概要 3Dアクションシューティングというジャンルの中でも評価の高い『アーマード・コア』シリーズのPS2初進出作品。 PS1の『PS三部作』とは世界観を一新し、パーツデザインなども新たに作り起こされた。 ゲームの根幹となるシステムそのものは今までの作品と変わりなく、プレイヤーは人型機動兵器「アーマードコア(AC)」を操る傭兵「レイヴン」となって企業などの依頼を受け、資金を稼ぎ、機体を強化して次なるミッションへと挑んでいく。 ストーリー 「火星テラフォーミング計画」によって、人類は火星へとその行動範囲を広げる。 しかし、同時に火星には地球と変わらぬ企業間抗争の構図が持ち込まれ、統治組織LCCはあまりに非力だった。 かつての地球と同じく、火星では再びレイヴン達が飛び回る状況が現出。LCCは事態打開のため、地球から特殊部隊フライトナーズを招聘。だがそれは、新たな時代の訪れを告げる戦いの幕開けを意味していた…… 戦いの舞台を火星に移して展開される遠未来的なSF調ストーリーは、抑圧された地下世界が舞台だった過去作とはまったく異なる雰囲気を持つ。 一般的な「ロボット物」に近いストーリー展開は、PS三部作のファンからの賛否は分かれている。だが、その分流れが掴みやすいこともあり、初心者にも勧めやすい内容となっている。 PS三部作からの進化点 新たなパーツカテゴリ 今までのパーツカテゴリに加え、「ラジエータ」、「インサイド(機体内蔵型補助兵装)」、「エクステンション(補助兵装)」の三つが追加。 既存武装に関してもカテゴリーが分けられ、エネルギーシールド、オービット兵器などが新規に追加された。 脚部パーツにも新脚部「フロート」が追加。 フロートは浮いているため水面を走り回ることができる。(他の脚は水面近くでホバリングして足先が少しでも触れるとエリアオーバー扱いで操作不能になり水没する。フロートでも静止していると水面に触れてエリアオーバーになってしまう。) 熱量システム 今回からACには「熱量」という概念が追加された。被弾により機体に熱が蓄積し、オーバーヒートを起こすと一定時間ダメージを受ける。 本作ではまだ重要性は薄く、プレイヤーからはあまり重要視されていなかった。 新機能「オーバードブースト」(OB) 全コアパーツに搭載された新たな機能。大量のエネルギー消費と引き換えに、大型ブースタで機体を高速推進させる。ゲームスタイルをより高速戦闘寄りにシフトさせた要因である。 この作品から、ミッションブリーフィングが音声付きになった。 変更点 「2次ロック」の導入 ACシリーズ特有のシステムで相手の移動ベクトルを加味して弾を発射する「予測射撃」というものがあるが、旧作と違い本作からは一定時間相手をロックオンし続けないと予測射撃を行わなくなった。これを通称「2次ロック(セカンドロックとも)」と呼ぶ。 PSシリーズでは目標をロックオンしていても相手の動きに合わせないと中々射撃が命中しなかったが、本作からは2次ロックをして撃てば基本的に目標に命中するようになった。 PS三部作に比べ、ACの挙動が遅めになった。 その他の要素 『2』シリーズのみの特徴として「リミッター解除」が存在する。 一時的にエネルギーゲージ関連の制約が消失、ブーストとエネルギー兵器の全てが使い放題となる。ただし一定時間が過ぎると長いエネルギーチャージを待たねばならない。 グラフィックはPS2のスペックをフル活用、PS2初期の作品ながら、既に中期~後期レベルのクオリティを実現している。 フロムのお家芸、「ハイクオリティなOPムービー」は更に洗練され、多くのレイヴンを魅了した。 評価点 プラットフォームがPS2に移行した事でグラフィックが美麗になり、特にフレームレートが上昇したため滑らかさが飛躍的に向上した。また、カメラの追従もクセが多少緩和され、画面はかなり見やすくなっている。 ストーリーは所々CGムービーが再生されたりして、ACシリーズでも理解しやすい部類に入る。 詳しくは後述するが、対戦で猛威を振るったテクニックはあくまで対戦やアリーナに限った話であり、様々な状況に対応しなければならないミッションの攻略には向かない。三大武器と呼ばれる対戦ご用達の武器も、弾数やサイト周りの関係で殆どのミッションに対応できないのである。 次回作『AA』ですら死にカテゴリとされるマシンガン系も、本作では弾薬費が安いという特徴を持っており、長丁場のミッションでも勿論、機動性の低い敵が多い事やサイトが広いなどから非常に扱いやすい。 敵ACのロジックが進歩していないとはいえ、アリーナの面々は決して初心者にとって生易しい相手ではない。敵の側面を突く重要性、各武装の相性、一見強力なACでも距離を見極めると…といった知識を学ぶには過不足無いレベルにまとめられている。 初心者救済処置の強化人間モードは今作も存在。 ただし一周目でしかなれないのも注意。後の『AA』で強化人間で遊ぶには、今作で強化人間になっているデータを引き継がないといけない。 上記の点により一人プレイに関しての評価は高い。 これらにより、これからACを始めたいという人には『2』と『3』が最も推奨されている。 『2』系はなぜか言語設定を英語に変更できる。敵のセリフやミッションブリーフィングも英語になる(ラスボスの英語版セリフが一部でネタ扱いされた)。 ガレージ画面が格段に使いやすくなり、パーツを変更する際に装備中のパーツからのパラメータの上昇、下降比較が表示されるようになった(*1)。また、PSシリーズではショップ画面でしか確認できなかったパーツ説明文もガレージで確認できるようになった。 ガレージではACを3機まで構築できるようになり、「ミッション用」「アリーナ用」といった用途に合わせた機体を準備しておけるようになった。 問題点 意欲的な本作ではあるが、PS2初進出作品ということもあって粗も多かった。 アクション面 アリーナの敵ランカーは強力な武器(KARASAWA-MK2など)や強化人間・基準違反機体(シリーズ恒例の公式チート要素)に頼ったものが多く、ロジックがあまり進歩していない。こちらをろくにロックオンしないランカーや、オーバードブーストでエリア限界を振り切って飛んでいってしまうランカー、壁にはまったまま動かなくなるランカーなどがいる。 処理落ちが酷い。複数機がマシンガンやミサイル、爆発武器を撃ちまくればスローがかかる。 システム面 パラメータの複雑さは相変わらずで、重要パラメータが極めてわかりにくい点が修正されていない(更に表示方法にも難がある)。ダミーパラメータ・隠しパラメータも健在。 隠しパラメータはPSシリーズと比べて大幅に減っているものの、脚部の内蔵ブースタ性能などは相変わらず表示されない。タンクや新カテゴリのフロートは実際に使用してみて挙動を確認するしかない。 メニュー画面でのコマンド移動が妙に遅い。 難易度選択の不備 ノーマルとハードの2つから難易度が選択できるのだが、ハードモードはなんと自機のロックオンサイトのサイズが約1/2に縮むだけ。ロックオンの難易度が約2倍に上がるというのは結構恐ろしいものである。 対戦モードではノーマル・ハードのどちらで行うかにより、ゲームバランスが全く変わってくる。これが問題視された。 この仕様は『3』シリーズまで継続し、NXで廃止された。 後の『AA』にて緑ロックオン(障害物の識別機能)が実装されるが、ハードでは働かなくなる。 対戦バランス 対戦ツールとしては問題が多過ぎる。 左右に動きながらエクステンションの「バックブースタ」を切り返しながら連発する「デンプシーロール」という回避テクニックが存在する。あまりにも回避力が高すぎる事、機体の重量に関係なく非常に高い回避力が得られる事、エネルギー効率が良すぎる事などが問題。 OBが非常に強力な上、何のリスクもない。 以上2つの仕様に加え、通常ブースト速度に厳しい上限が設定されたため、軽量機はほぼ役に立たない。 各パーツの性能バランスに関してもかなり劣悪。 頭部:レーダーを搭載していないパーツは伝統的に産廃。防御係数のことも考えると選択肢はわずか。 コア:中量コア「ROOK」一択であろう。 脚部:選択肢に入るのは重量二脚と重量逆関節ぐらい。デンプシーロールができない四脚・タンク・フロートは産廃。四脚とフロートはそれ以外の性能も悪い。 FCS:予測照準(PRECISION)が8のもの以外は産廃。近距離戦主体で辛うじて6のものが使える程度である。 ラジエーター:被弾時しか熱が発生しないので、重量と消費ENの軽さだけで選べば十分。 武器:反則的な強さの「KARASAWA-MK2」をはじめ、111ハンドガン・Eスナ・ハングレの「三大武器」が猛威を振るう。一方で、マシンガンやショットガンは火力の低さから非常に使い勝手が悪い。 長すぎるリミッター解除時間も問題。対戦終了時間直前に発動、OBでの勝ち逃げを狙う展開が頻発。 この作品でシリーズ初の全国大会が開かれたが、上記のバランスを忠実に反映した機体構成・戦法が多かった。 細かな部分の仕様変更 上記で挙げた「2次ロック」。一定時間ロックを維持することが必須となってしまったため、サイトNDのFCSが軒並み使いづらくなった。 重要なシステムなのにゲーム中で一切説明がない。 PSACシリーズに存在した様々な隠し仕様が撤廃。わかりやすさという点でこそ評価できるが、仕様に合わせた調整をしていないためアセンの幅を大きく狭める結果となった。これらの問題は後のシリーズ作品にも影を落としている。 エネルギーゲージ回復速度の上限撤廃。これによりジェネレーターの選定基準は出力の高さだけになってしまった。 ジェネレーターの重量も機体速度に影響するように。にもかかわらず超重量ジェネレーターなどの焼き直しパーツは据え置きというお粗末さ。 フレームパーツ以外の消費ENもエネルギーゲージ回復速度に影響するように。 本作『2』のみだが、「エネルギーゲージ回復速度の上限=ブースター使用時のゲージ消費速度」という謎のシステムになっている。よって低消費タイプのブースターを使っても燃費があまり良くならず、高出力なもの以外使う価値はない。 総評 アーマード・コアシリーズ最初の転換期である作品。 新ハードへの移行に伴うシステム大幅変更により、ユーザーにも結構な入れ替わりが生じた。 以降、『ラストレイヴン』まで、PS2のアーマード・コアはおおむねこの『2』の方向性を引き継いでいる。 その1発目だけに、本作には試行錯誤の形跡が多く見られ問題点も散見される。 とはいえ、シリーズの中ではミッション難易度も低めでストーリーもわかりやすく、AC初心者には『3』と並んでお薦めな作品である。 本作のセーブデータは次回作『2 アナザーエイジ』に引き継げるので、本作が気に入ったなら購入してみるといいだろう。 余談 本作のBGMには『リッジレーサーV』にも楽曲を提供したドイツのテクノミュージシャン/DJであるMijk Van dijk(マイク・ヴァン・ダイク)氏が「Robo.Com.bat」と「Theme From Armored Core 2」の2曲を手掛けている(*2)。
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アーマード・コア N系シリーズ 「アーマード・コア」というロボットアクションゲームは、ナンバリングごとにゲームシステムが大きく異なるのが特徴である。 地球の地下世界で展開される『初代・プロジェクトファンタズマ・マスターオブアリーナ』の「初代三部作」 初代三部作の続編で、舞台を火星に移した『2・2アナザーエイジ』の「2系」 再び地下世界へ、そしてその後の地上進出を描いた『3・3サイレントライン』の「3系」 それぞれの作品ごとに長所と問題があるものの、全体の評価は上々で、長らく愛されているシリーズである。 しかし、『アーマード・コア ネクサス』から始まるN系は、それまでの作品に比べて大きくゲーム性を変更され、 なおかつ系列作品ごとのゲームバランスも非常に差が出ており、シリーズファンの間でも賛否両論の声が大きい系列となっている。 アーマード・コア ネクサスN系第一作。「NX」。「発熱仕様の変更」が旧来のファンに衝撃を与えた。 アーマード・コア ナインブレイカーN系第二作。「NB」。2004年度KOTYにノミネートされたトレーニングディスク。 (参考)アーマード・コア フォーミュラフロント パーツパラメータはNBに準拠したN系のスピンアウト作品。シリーズの異色作。 アーマード・コア ラストレイヴンN系第三作にしてPS2での最終リリース作品。「LR」。シリーズ屈指の高難易度を誇る。
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any% プレイヤー タイム 動画 備考 SUPER FLEET 0 40 13 youtube 放棄あり、難易度ノーマル any%(no fail missions/no oob) べ~た 1 06 59 youtube 放棄なし、難易度ハード Aerlien 1 11 18 twitch 放棄なし、難易度ハード libera 1 15 04 niconico(1 2 3) 放棄なし、難易度ハード ほくそん 1 16 36 niconico(1 2 3) 放棄なし、難易度ハード sparkingmeteor1337 1 19 12 twitch 放棄なし、難易度ノーマル みず 1 21 28 niconico(1 2 3) 放棄なし、難易度ハード、タンクチャート
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any%(XBOX360) プレイヤー タイム 動画 備考 zunnkoron 0 26 56 youtube Unsung 0 27 06 youtube niconico niedle 0 27 36 twitch sparkingmeteor1337 0 28 38 youtube SilentEagle3 0 25 34 twitch ワン湖 0 33 03 niconico glasnonck 0 37 41 youtube any%(PS3) プレイヤー タイム 動画 備考 Unsung 0 35 03 youtube AllTheHighwinds 0 48 42 twitch 100%(ノーマル・ハード全ミッションSランク、シミュレーター全制覇) プレイヤー タイム 動画 備考 zunnkoron 2 20 23 youtube XBOX360、実タイム nicoraven 3 04 23 niconico PS3、ゲーム内タイム jameston21 3 45 35 youtube XBOX360、ゲーム内タイム